MR (2019) 33:38-45
Articolo originale

Gli effetti dell’utilizzo della Nintendo Wii nella riabilitazione dei pazienti affetti da sclerosi multipla (revisione della letteratura)

The effects of using Nintendo Wii in the rehabilitation of patients with multiple sclerosis (a sistematic review)

Ilaria Capozzi1

Università degli studi di Napoli Federico II, Facoltà di Fisioterapia, sede Ospedali dei colli.
Indirizzo per la corrispondenza:
Ilaria Capozzi, Via Geronimo Carafa 4, 80141, Napoli (NA)
e-mail: ilac085@gmail.com

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Abstract

Obiettivo: verificare la validità e i possibili effetti positivi dell’utilizzo della console Nintendo Wii 3nei pazienti affetti da sclerosi multipla.

Motivazioni: è stato scelto questo tema data l’importanza della compliance  dei  pazienti al trattamento riabilitativo per la più ottimale riuscita dello stesso, individuando quindi in questa console un valido strumento da utilizzare.

Metodi: per la ricerca degli studi da analizzare sono stati utilizzati tre database elettronici, ovvero Pubmed, Cochrane Library e Physiotherapy Evidence Database (PEDro), con le combinazioni di parole chiave: rehabilitation AND physical therapy AND wii AND multiple sclerosis e soltanto wii AND multiple sclerosis. Sono stati così inclusi 13 studi pubblicati tra il 2011 e il 2018 volti a modificare uno o più segni e/o sintomi della patologia. Gli studi inclusi sono stati poi valutati mediante l’utilizzo di sei diverse tabelle.

Risultati: gli studi hanno analizzato gli effetti della console sugli outcome: equilibrio, cammino, attività fisica, funzioni dell’arto superiore, forza muscolare, fatica, qualità della vita e disabilità.

Conclusioni: La console Nintendo Wii può essere un utile strumento da utilizzare nei pazienti affetti da sclerosi multipla per aumentarne la compliance al trattamento riabilitativo e il grado di soddisfazione al termine della terapia. Può essere utilizzata, al pari dei trattamenti tradizionali, per trattare i disturbi dell’equilibrio. L’uso della console associato a esercizi di equilibrio specifici potrebbe inoltre risultare più efficace delle terapie standard. Tuttavia, risultano necessari ulteriori studi futuri per approfondire maggiormente le modalità d’uso di questo strumento e gli effetti sull’outcome di campioni di pazienti più significativi.

Keywords: Rehabilitation- Physical Therapy- Wii- Multiple Sclerosis- Virtual Reality.

 

L’utilizzo della Wii nella riabilitazione dei pazienti con sclerosi multipla

OBIETTIVO:
Lo scopo di questo lavoro è quindi quello di verificare la validità e i possibili effetti dell’utilizzo della console Nintendo Wii nei pazienti affetti da sclerosi multipla, che, a causa dell’eziopatogenesi di tale patologia, possono essere annoverati tra i soggetti che presentano i sintomi, i segni e un decorso tra i più variabili di quelli colpiti da qualsiasi altra malattia.

METODI:
Strategia  di ricerca:  Per  la ricerca  degli  studi da  analizzare  sono stati  utilizzati  tre database utilizzando le seguenti combinazioni di parole chiave: rehabilitation AND physical therapy AND wii AND multiple sclerosis e soltanto wii AND multiple sclerosis. Successivamente a tale ricerca sono poi stati selezionati manualmente gli studi da esaminare in maniera più approfondita.

Criteri di elegibilità: In questa revisione della letteratura sono stati presi in considerazione studi che presentavano i seguenti criteri: data di pubblicazione tra il 2011 e il 2018 e l’utilizzo della Wii come mezzo terapeutico (sono quindi stati esclusi gli studi che utilizzano tale console e la Wii Balance Board come strumento valutativo) per modificare uno o più segni e/o sintomi di pazienti affetti da sclerosi multipla, appartenenti a qualsiasi tipologia di classificazione di malattia. Non è stata applicata alcuna restrizione agli studi da analizzare per permettere un quadro più chiaro sugli effetti terapeutici della Wii nei pazienti affetti da sclerosi multipla e sono stati inclusi anche due commenti a studi pubblicati precedentemente e il protocollo per uno studio pilota randomizzato e controllato.

Selezione degli studi: Sono stati letti e valutati i titoli e gli abstract di tutti gli studi rilevati mediante la ricerca e sono stati inclusi quelli rilevanti, ovvero quelli che rientravano nei criteri di eleggibilità, ed esclusi quelli irrilevanti, che invece non rientravano in tali criteri.

Estrazione dei dati: Gli studi inclusi sono stati valutati mediante l’utilizzo di sei diverse tabelle. La prima (Tabella 1) è stata utilizzata per verificare la qualità degli studi sperimentali, mentre la seconda (Tabella 2) è valida per quelli osservazionali. La terza (Tabella 3) tiene conto anche degli autori (posti in ordine alfabetico come per tutte le altre tabelle) di tutti gli studi e dell’anno di pubblicazione dello studio, dello scopo dello studio, della tipologia dello studio e del luogo. La quarta (Tabella 4) tiene conto solamente degli studi sperimentali e osservazionali e mostra le caratteristiche del campione preso in considerazione (inclusi criteri di inclusione ed esclusione), l’età dei pazienti, la durata della malattia e la sua stadiazione. La quinta, invece, (Tabella 5) oltre al nome degli autori e all’anno di pubblicazione, include: la frequenza e la durata dell’intervento, le misurazioni degli outcome, i risultati, le conclusioni e gli eventuali eventi avversi. Infine, l’ultima (Tabella 6), raccoglie i dati degli studi qualitativi e oltre agli autori e all’anno di pubblicazione dello studio include le caratteristiche dei partecipanti, il metodo di raccolta dei dati e il metodo di analisi dei dati e i risultati.

 

Tabella 1- Qualità degli studi sperimentali

Studio CE AR PC TC ITT QDS
Brichetto et al. (2013)(1) No No NR Accettabile
Jonsdottir et al. (2018)(2) No NR Buona
Nilsagård, Forsberg e von Koch (2013)(3) No NR Buona
Prosperini et al. (2013)(4) No No NR Accettabile
Robinson et al. (2015)(5) No No NR Accettabile
Thomas et al. (2014)(6) No No NR Accettabile
Thomas et al. (2017)(7) No No NR Accettabile

Note: CE= criteri di eleggibilità, AR= assegnazione randomizzata, PC= pazienti ciechi, TC= terapisti ciechi, ITT= intention to treat (intento iniziale di trattamento), QDS= qualità dello studio, NR= non riportato.

 

Tabella 2- Qualità degli studi osservazionali

Studio CE RDC RTPE DCI DCMO VOC NMO QDS
Pau et al. (2015) (8) No No No Buona
Plow e Finlayson (2011) (9) No No Alta

Note: CE= criteri di eleggibilità, RDC= rappresentatività del campione, RTPE= reclutamento di tutti i pazienti eleggibili, DCI= descrizione chiara dell’intervento, DCMO= descrizione chiara della misurazione degli outcome, VOC= valutatori degli outcome ciechi, NMO= numerose misurazioni degli outcame, QDS= qualità dello studio, NR= non riportato.

 

Tabella 3- Uso della Wii nei pazienti affetti da sclerosi multipla (scopo dello studio, tipologia dello studio e luogo)

Autore e anno Scopo dello studio Tipologia di studio Luogo
Brichetto
et al. (2013)(2)
Indagare l’efficacia nell’utilizzo della Nintendo Wii Balance Board per l’allenamento con feedback visivo, rispetto alle tradizionali strategie di riabilitazione per migliorare l’equilibrio in un gruppo di pazienti con sclerosi multipla Studio pilota randomizzato controllato Centro riabilitativo di
Genova, Italia
Forsberg, Nilsagård e Boström (2015)(10) Descrivere le esperienze di utilizzo della Nintendo Wii Fit per gli esercizi di equilibrio, dalle prospettive dei pazienti con sclerosi multipla e dei loro fisioterapisti Studio qualitativo con doppia prospettiva Örebro, Svezia
Jonsdottir et al. (2018)(2) Valutare la possibilità di usare il gioco comesistema terapeutico (Rehab@Home), per migliorare la riabilitazione degli arti superiori e fornire prove preliminari di efficacia clinica dell’approccio di gioco nell’aumentare le prestazioni dell’arto superiore e la qualità della vita correlata alla salute dei soggetti con sclerosi multipla Studio pilota randomizzato controllato Centro riabilitativo. Fondazione Onlus Don Gnocchi di Milano, Italia
Nilsagård Forsberg e von Koch (2013)(3) Valutare gli effetti di un programma di training di equilibrio con il sistema Nintendo Wii Fit® sulle funzioni dell’equilibrio e sulla capacità di deambulazione nei soggetti con sclerosi multipla Studio randomizzato controllato multicentro Örebro, Svezia
Pau et al. (2015)(8) Verificare gli effetti sulla postura e sull’equilibrio di pazienti affetti da sclerosi multipla dopo 5 settimane di allenamento di equilibrio a casa senza supervisione con la Wii Studio di coorte Centro riabilitativo. Università di Cagliari, Italia
Plow e Finlayson (2011) (9) Valutare il potenziale di Wii Fit nell’influenzare positivamente l’attività fisica e la salute nei pazienti con sclerosi multipla Studio longitudinale pilota Università dell’Illinois al Chicago Institutional Review Board, Stati Uniti
Plow e Finlayson (2014)(11) Esaminare l’usabilità di Nintendo Wii Fit per promuovere l’attività fisica negli adulti con sclerosi multipla Studio qualitativo Cleveland e Chicago, Stati Uniti
Prosperini et al. (2013)(4) Valutare l’efficacia della riabilitazione dell’equilibrio a casa con il sistema Nintendo Wii Balance Board nei pazienti con sclerosi multipla Studio pilota randomizzato crossover Ospedale Sant’Andrea di Roma, Italia
Robinson et al. (2015)(5) Verificare gli effetti dell’exergaming su: postura, cammino, accettazione della tecnologia e movimento nei pazienti con sclerosi multipla. Un outome secondario considerato è stata la disabilità Studio randomizzato controllato Centro riabilitativo sclerosi multipla. Middlesbrough, Regno Unito
Thomas et al. (2014)(6) Esplorare la possibilità di condurre una sperimentazione clinica su larga scala e su costi/efficacia di Mii-vitaliSe (sistema di fisioterapia a casa con Nintendo Wii) Protocollo per uno studio pilota randomizzato controllato Bournemouth, Regno Unito
Thomas et al. (2017)(7) Testare la possibilità di condurre una sperimentazione definitiva sull’efficacia e l’economicità di Mii-vitaliSe
(console Nintendo Wii con l’intervento di fisioterapisti)
Studio randomizzato controllato Bournemouth, Regno Unito

 

Tabella 4 Uso della Wii nei pazienti affetti da sclerosi multipla (caratteristiche del campione, età dei pazienti, durata della malattia e stadiazione della malattia)

Autore e anno Caratteristiche del campione Età dei pazienti Durata della malattia Stadiazione della malattia
Brichetto et al. (2013)(1) 36 pazienti. Diagnosi di sclerosi multipla secondo i criteri di McDonalds, che avevano riferito paura di cadere e storia clinica di cadute, con almeno una caduta nello scorso anno. Criteri di inclusione: soggetti in fase stabile di malattia, senza ricadute o peggioramenti negli ultimi 3 mesi, e in grado di camminare al massimo con un ausilio come un bastone o una stampella sola, con un Ambulation Index ≤ 4. Criteri di esclusione: pazienti con disturbi psichiatrici, visione offuscata o grave compromissione cognitiva Primo gruppo: età media 40.7 ± 11.5 anni. Secondo gruppo: età media 43.2 ± 10.6 anni Non riportata Punteggio all’EDSS ≤ 6
Jonsdottir et al. (2018)(2) 16 pazienti. Diagnosi di sclerosi multipla secondo i criteri di McDonalds, con deficit motori degli arti superiori ma in grado di flettere spalla e gomito di almeno 45 gradi, in grado di comprendere ed eseguire le istruzioni. Criteri di esclusione: portatori di pace-maker, epilessia e altre comorbidità all’arto superiore Età media 56.8 anni Circa 19.4 anni Punteggio medio EDSS 6.5
Nilsagård Forsberg e von Koch (2013)(3) 84 pazienti. Diagnosi di sclerosi multipla secondo i criteri di McDonalds. Criteri di inclusione: una riportata e soggettivamente percepita compromissione della funzione dell’equilibrio nelle attività in piedi o in cammino e la capacità di camminare per 100 metri senza pause. Criteri di esclusione: problemi cognitivi o linguistici nella comprensione delle istruzioni o nella compilazione delle misure dell’outcome autosomministrate; continue ricadute; o altre malattie che interferisserro con le procedure di intervento e peso > 140 kg Età media 50 anni circa Circa 12.5 anni dalla diagnosi Forma recidivante remittente, primariamente
progressiva o secondariamente progressiva. Non riportato il punteggio EDSS, in quanto non sempre accessibile agli studiosi
Pau et al. (2015)(8) 27 pazienti. Diagnosi di sclerosi multipla secondo i criteri di McDonalds, capacità di mantenere una postura eretta stabile per almeno 15 minuti. Sono stati esclusi i soggetti già impegnati in programmi di attività fisica. Età media 44.6 ± 10.6 anni, con un range tra i 18.3 e i 60.2 anni Non riportata Punteggio medio EDSS 3.4 ± 1.3, con range tra 1.5 e 6.0
Plow e Finlayson (2011)(9) Criteri di inclusione: diagnosi confermata dal
medico di SM recidivante-remittente e l’approvazione a partecipare, residenza entro 40 miglia dall’università, età tra 18 e 60 anni e capacità di deambulare per 25 piedi con o senza bastone. Criteri di esclusione:
150 minuti o più di attività fisica a settimana, gravidanza, malattie metaboliche o cardiopolmonari, amputazione degli arti inferiori, ipovisione, grave affaticamento (punteggio ≥6.5 alla Fatigue Severity Scale), depressione maggiore, epilessia, due o più ricadute negli ultimi 6 mesi, deficit neuro-psicologici (punteggio ≥ 27 allo Screening neuropsicologico della SM), o qualsiasi altra condizione che compromettesse la sicurezza o la capacità di impegnarsi nel training con Wii Fit.
Dai 18 ai 60 anni Non riportata Non riportata
Prosperini et al. (2013)(4) 36 pazienti. Diagnosi di sclerosi multipla secondo i criteri di McDonalds. Criteri di inclusione: età tra 18 e 50 anni; decorso recidivanteremittente o secondariamente progressivo; punteggio EDSS uguale o inferiore a 5,5; capacità di camminare senza riposare per almeno 100 metri e presenza di un disturbo dell’equilibrio oggettivo. Criteri di esclusione: uso di ortesi per la caviglia; ricadute nei 6 mesi precedenti; qualsiasi modifica nella terapia farmacologica negli ultimi 3 mesi; convulsioni; grave visione offuscata; malattie concomitanti vestibolari (non correlate alla SM); disturbi psichiatrici o grave deterioramento cognitivo e disturbi cardiovascolari e respiratori. Dai 18 ai 50 anni Non riportata Forma recidivante remittente o secondariamente progressiva. Punteggio all’EDSS ≤ 5.5
Robinson et al. (2015)(5) 56 pazienti. Criteri di inclusione: uomo o donna, età tra i 18 e i 65 anni, diagnosi
clinica di sclerosi multipla, capacità di camminare per 100 metri con o senza pause con l’uso di un bastone o una stampella e capacità di leggere e comprendere l’inglese. Criteri di esclusione: riacutizzazione e/o recidiva dei sintomi negli ultimi tre mesi, diagnosi di qualsiasi altra condizione che colpisce il sistema nervoso centrale, qualsiasi lesione muscolo scheletrica o trattamento con terapia fisica.
Età media 52 anni, con un range tra i 18 e i 65 anni Non riportata Punteggio all’EDSS ≤6
Thomas et al. (2014)(6) 30 pazienti ambulatoriali relativamente inattivi. Criteri di inclusione: diagnosi clinica
di sclerosi multipla, età 18 anni in poi, residenza nei pressi di Bournemouth, televisore appropriato. Criteri di esclusione: sintomi moderati, percorrere 100 metri con o senza pause, recividiva negli ultimi 3 mesi con assunzione di corticosteroidi, aver già partecipato a una ricerca riabilitativa, possedere già una Wii e utilizzarla con regolarità
Dai 18 anni in su Non riportata Punteggio EDSS < 6
Thomas et al. (2017)(7) Le stesse riportate nel protocollo dello studio La stessa riportata nel protocollo
dello studio
Non riportata La stessa riportata el protocollo dello studio

 

Tabella 5- Uso della Wii nei pazienti affetti da sclerosi multipla (frequenza e durata dell’intervento, misurazioni degli outcome, risultati, conclusioni ed eventi avversi)

Autore e anno Frequenza e
durata
intervento
Misurazioni
degli outcome
Risultati Conclusioni Eventi avversi
Brichetto et al. (2013)(1) 12 sessioni, 3 volte a settimana, dalla durata di 60 minuti l’una Berg Balance Scale, Modified Fatigue Impact Scale. Valutazione dell’assesto posturale con pedana stabilometrica La Berg Balance scale ha mostrato un miglioramento statisticamente significativo
nel gruppo con la Wii
Esercizi interattivi di feedback visivo come la Wii potrebbero essere più efficaci dell’attuale protocollo standard nel migliorare i disturbi di equilibrio nei pazienti con sclerosi multipla Non riportati
Jonsdottir et al. (2018)(2) Gruppo 1: serious game con Rehab@ Home Gruppo 2: allenamento con la piattaforma
commerciale Wii, per quattro settimane (40 minuti, 12 sessioni in 4 settimane)
9 Hole Peg Test e Box e Block test (outcome primari) EQ-5D visual analogue scale SF-12 (outcome secondari) I serious game sono stati percepiti positivamente in termini di esperienza e motivazione. Ci sono stati miglioramenti clinicamente rilevanti nelle funzioni degli arti superiori nel gruppo con i serious game, mentre il gruppo con gli exergame non ha registrato miglioramenti. Solo il gruppo exergame riteneva di aver migliorato il proprio stato di salute. La realtà virtuale con un approccio con i serious game è risultato attuabile e con benefici per le funzioni degli arti superiori nei soggetti con SM, ma gli aspetti motivazionali dell’approccio possono richiedere ulteriore attenzione Non avvenuti
Nilsagård Forsberg e von Koch (2013)(3) 12 sessioni supervisionate di 30 minuti di esercizi di equilibrio, due volte a settimana per 6-7 settimane Timed up and Go Test, Valutazione dell’equilibrio (trasferirsi, camminare, andare verso diverse direzioni), MS Impact Scale, Timed Up and Go cognitive test, Four Square Step Test, 25-Foot Walk Test, Dynamic Gait Index, 12-item MS Walking Scale Activities-Specific Balance Confidence Scale Timed Chair Stand test Non ci sono state differenze significative tra i gruppi, ma modifiche moderate per il TUG, TUGcognitive e il DGI. Miglioramenti significativi all’interno del gruppo di esercizio sono stati registrati per tutte le misure tranne che nella velocità del cammino e nella sicurezza dell’equilibrio. Il gruppo di non-esercizio ha mostrato miglioramenti significativi nel Four Square Step Test e DGI. In confronto a nessun intervento, un programma di esercizi di equilibrio supervisionato utilizzando Nintendo Wii Fit® non ha mostrato differenze statisticamente significative, ma ha presentato effetti moderati per diverse misure delle prestazioni di equilibrio Non avvenuti
Pau et al. (2015)(8) Programma di 5 settimane con 5 sessioni obbligatorie a settimana di minimo 30 minuti, divisibili in due sessioni da 15 minuti. Senza alcun limite massimo del tempo di utilizzo. Misurazione del centro di pressione in stazione eretta, in appoggio monopodalico
mentre si disegnava su un foglio con l’altro piede e in appoggio bipodalico mentre si osservava un punto fisso posto a 3 metri di distanza
Miglioramento nell’area di oscillazione nella velocità di spostamento del centro di pressione 5 settimane di allenamento dell’equilibrio a domicilio e senza supervisione con
la Nintendo Wii Balance Board e Wii-Fit hanno ridotto significativamente molti parametri posturali nei
soggetti con SM, indicando così un miglioramento delle prestazioni del sistema di controllo posturale. Tuttavia, ci sono alcuni problemi associati a tale approccio che suggeriscono cautela nel suo uso o ulteriori analisi approfondite.
Non riportati
Plow e Finlayson (2011)(9) 3 volte a settimana con durata di 10, 15 o 30 minuti in base al punteggio dichiarato dello sforzo percepito (1 a 10) Physical Activity and Disability Survey (attività fisica) 36-item Short Form Health Status Survey (qualità della vita) Modified Fatigue Impact Scale (fatica) Fitness test per mobilità, equilibrio, for-za e peso Nessuna differenza significativa ai questionari, miglioramento dello stato fisico, dell’equilibrio e della forza alla 7^ settimana È possibile l’uso a domicilio di Wii Fit nei soggetti con SM con sintomi lievi. Il miglioramento dell’equilibrio suggerisce di approfondire in futuro il suo uso nel prevenire le cadute. Studi futuri dovrebbero esplorare chi possa trarne il massimo beneficio e se pazienti con sintomi più severi possano utilizzarlo in sicurezza e senza supervisione Uno solo: ripetitivi traumi al ginocchio
Prosperini et al. (2013)(4) 24 settimane. Gruppo A: periodo di 12 settimane di formazione domiciliare con la Wii seguita da un periodo di 12 settimane senza nessun intervento. Il gruppo B ha ricevuto il trattamento in ordine inverso 4-step square test, 25-foot timed walking test, 29-item MS Impact Scale Un programma con la Wii è risultato efficace nel migliorare la forza, il FSST il 25-FWT e il MSIS-29 Un programma domiciliare con la Wii potrebbe potenzialmente fornire un training di equilibrio efficace, per le persone con SM. Tuttavia, il rischio di lesioni legate all’allenamento dovrebbe essere attentamente bilanciato. Ulteriori studi, comprese analisi costo-efficacia, sono richiesti per stabilire se la Wii può essere utile nell’ambientazione domestica 5 eventi avversi: traumi al ginocchio o lombalgia. Un soggetto ha quindi abbandonato lo studio
Robinson et al. (2015)(5) Gruppo 1: training di equilibrio con Nintendo Wii Fit (exergaming) Gruppo 2: training di equilibrio tradizionale (non-exergaming). Gruppo 3: gruppo di controllo, senza ricevere alcun
intervento. I primi due gruppi hanno ricevuto quattro settimane di esercizio due volte alla settimana
Piattaforma Kistler (oscillazione posturale) GAITRite, passerella informatizzata (parametri spazio-temporali del passo) Unified Theory of Acceptance and Use of Technology e Flow State Scale questionnaires (accettazione della tecnologia ed esperienza) 12‐item Multiple Sclerosis Walking Scale e World Health Organization Disability Assessment Schedule 2.0 questionnaire (disabilità) Sono stati riscontrati miglioramenti significativi nell’oscillazione posturale bipedale in entrambi i gruppi di intervento, rispetto al gruppo di controllo e nessun effetto di nessuno dei due interventi sul passo. Non ci sono state differenze significative nell’accettazione della tecnologia, ma in diversi campi Wii Fit è stato superiore all’allenamento tradizionale dell’equilibrio. Entrambi gli interventi hanno mostrato miglioramenti nella disabilità rispetto al gruppo di controllo Per quanto riguarda gli effetti fisici dell’exergaming, Wii Fit è paragonabile al training di equilibrio tradizionale. Queste scoperte supportano l’uso di Wii Fit come mezzo efficace per il training di equilibrio e del passo per i soggetti con sclerosi multipla, poiché è sia accettato che intrinsecamente motivante per gli utenti Non riportati
Thomas et al. (2014)(6) Primo gruppo: Mii-Vitalise immediatamente per 12 mesi Secondo gruppo: Mii-Vitalise dopo 6 mesi di attesa e per 6 mesi Definizione auto-riportata di: attività fisica, qualità della vita, stato d’animo
e fatica. Valutazioni di: equilibrio, cammino, mobilità e movimenti della mano Tutti registrati all’inizio,
dopo 6 mesi e dopo 12 mesi
Non ancora riportati, in quanto semplice protocollo Non ancora riportati, in quanto semplice protocollo Non ancora riportati, in quanto semplice protocollo
Thomas et al. (2017)(7) Primo gruppo: Mii-Vitalise immediatamente per 12 mesi Secondo gruppo: Mii-Vitalise dopo 6 mesi di attesa e per 6 mesi Definizione auto-riportata di: attività fisica, qualità della vita, stato d’animo
e fatica. Valutazioni di: equilibrio, cammino, mobilità e movimenti della mano. Tutti registrati all’inizio, dopo 6 mesi e dopo 12 mesi
I dati qualitativi indicano che MiivitaliSe è stato ben accolto. L’uso medio della Wii in entrambi i gruppi nei primi 6 mesi era due volte a settimana per 27 minuti al giorno. Il costo medio di Mii-vitaliSe è stato di £684 a persona Mii-Vitalise appare accettabile e un futuro trial fattibile e autorizzato Non avvenuti

 

Tabella 6- Uso della Wii nei pazienti affetti da sclerosi multipla, studi qualitativi (caratteristiche dei partecipanti, metodo di raccolta dei dati, metodo di analisi dei dati e risultati)

Autore e anno Caratteristiche dei partecipanti Metodo di raccolta dei dati Metodo di analisi dei dati Risultati
Forsberg, Nilsagård e Boström (2015)(12) Pazienti con sclerosi multipla reclutati in uno studio multicentro sugli effetti degli esercizi di equilibrio con Wii Fit. Criteri di inclusione: disturbi dell’equilibrio percepiti soggettivamente, ma capacità di camminare per 100 metri senza pause (EDSS 1-6). Criteri di esclusione: problemi cognitivi o linguistici nella comprensione delle istruzioni, esacerbazione della sclerosi multipla
o altre patologie che interferissero con le procedure di intervento.
Colloqui individuali con 15 pazienti con sclerosi multipla e un colloquio di gruppo con 9 fisioterapisti che li seguivano. I colloqui sono stati registrati, trascritti e analizzati mediante analisi
dei contenuti
Sia i pazienti che i fisioterapisti hanno dichiarato che l’esercizio con i giochi di Wii Fit era divertente e ha messo alla prova le capacità fisiche e cognitive dei pazienti. Sia pazienti
che fisioterapisti hanno riportato un miglioramento del controllo del corpo e, cosa più importante, effetti positivi sull’equilibrio, sul cammino e nella vita quotidiana. I fisioterapisti consideravano la Wii un’alternativa efficace ad altri allenamenti di equilibrio, ma alcuni si sentivano insicuri nella gestione
del videogioco. I pazienti la consideravano un ottimo strumento per il training domiciliare
Plow e Finlayson (2014)(10) Pazienti con sclerosi multipla appartenenti a uno studio pilota sull’utilizzo della Wii Interviste qualitative al telefono prima e dopo il programma riabilitativo, registrate e trascritte Approccio induttivo di categoria e di sviluppo del tema con Atlas.ti (Scientific
Software Development), versione 6.2 software
I partecipanti hanno riferito che Wii Fit ha contribuito a creare fiducia nelle loro abilità, a raggiungere gli obiettivi legati al coinvolgimento nelle attività del tempo libero e rimuovere barriere associate con l’andare in palestra ad allenarsi. Tuttavia, Wii Fit ha indotto reazioni iniziali di intimidazione e preoccupazione di cadere e il feedback durante il gioco ha ricordato ai partecipanti le loro menomazioni. Prima di iniziare a utilizzare questo genere di allenamento, eliminare
le barriere all’utilizzo e considerare il livello funzionale dei pazienti, l’ambiente circostante e le
loro preferenze quando si prescrive un programma con Wii Fit

 

RISULTATI:
Selezione degli studi: Un totale di 39 studi sono stati trovati in seguito alla ricerca elettronica sulle tre piattaforme. Sono rimasti 17 studi dopo averne esclusi 22 poiché duplicati. Tra questi, ne sono stati eliminati altri 4 poiché non rientravano nei criteri di inclusione di questa revisione. In totale, quindi, gli studi analizzati sono stati 13, che includevano 6 studi sperimentali, un protocollo per uno studio sperimentale, 2 studi osservazionali, 2 studi qualitativi e 2 commenti a studi precedentemente pubblicati. Il metodo di selezione degli studi è illustrato nella seguente flowchart (figura 1).

 

Fig. 1- Flowchart del metodo di selezione degli studi

Caratteristiche degli studi: Le caratteristiche degli studi presi in considerazione sono racchiuse all’interno della Tabella 3, della Tabella 4, della Tabella 5 e della Tabella 6. Gli studi sono stati condotti in quattro diverse nazioni, ovvero in Italia, Regno Unito, Stati Uniti e Svezia, e pubblicati tra il 2011 e il 2018. Sono stati analizzati studi sperimentali, quasi tutti randomizzati e controllati, alcuni con meccanismo crossover e multicentro; studi osservazionali, uno di coorte e uno longitudinale, e studi qualitativi, uno con doppia prospettiva, sia dei pazienti che dei fisioterapisti. Tutti indagano l’utilizzo, o la possibilità di utilizzare, la console Nintendo Wii e alcuni dei suoi accessori (principalmente la Wii Balance Board) e alcuni dei suoi software (come Wii Fit) nei pazienti affetti da sclerosi multipla per quanto riguarda diversi outcome: l’equilibrio, il cammino, l’attività fisica, la fatica, le funzioni dell’arto superiore, la forza muscolare, la qualità della vita e la disabilità. I pazienti inclusi negli studi avevano generalmente un’età compresa tra i 18 e i 65 anni, con una diagnosi di malattia risalente a non più di 20 anni prima e un punteggio all’EDSS ≤6,5. Per quanto riguarda la durata e la frequenza del trattamento, in tutti gli studi i soggetti arruolati hanno sostenuto sessioni variabili di durata variabile dai 10 ai 60 minuti, con frequenza tra le due e le cinque volte a settimana, con una durata del trattamento da quattro settimane a dodici mesi. Le scale e i test di valutazione utilizzate per la misurazione degli otucome hanno incluso: la Berg Balance Scale, la Modified Fatigue Impact Scale, il 9 Hole Peg Test, il Box and Block test, l’EQ-5D visual analogue scale, il 12-item Short Form Survey, il Timed up and Go Test, la MS Impact Scale, il Timed Up and Go cognitive test, il Four Square Step Test, il 25-Foot Walk Test, il Dynamic Gait Index, la 12-item MS Walking Scale, l’Activities-Specific Balance Confidence Scale, il Timed Chair Stand test, il Physical Activity and Disability Survey, il 36-item Short Form Health Status Survey e il World Health Organization Disability Assessment Schedule 2.0 questionnaire.

Riassunto dei risultati: Nella Tabella 5 e nella Tabella 6 sono presenti anche i risultati e le conclusioni degli studi, insieme agli eventuali eventi avversi avvenuti. Per quanto riguarda gli outcome, maggiore attenzione è stata riservata all’equilibrio, poi alle funzioni fisiche (che includono: il cammino, l’attività fisica, le funzioni dell’arto superiore e la forza muscolare) e la fatica e, infine alla qualità della vita e alla disabilità.

Gli effetti della Wii sull’equilibrio: I disturbi dell’equilibrio sono tra le manifestazioni più frequenti della sclerosi multipla e 9 degli studi analizzati, più i 2 commenti, hanno pertanto indagato l’utilizzo della Wii in tale ambito riabilitativo.

Brichetto et Al. (2013)(1) hanno indagato, tramite uno studio randomizzato e controllato, l’efficacia dell’utilizzo del feedback visivo fornito dalla Nintendo Wii Balance Board per quanto riguarda i deficit di equilibrio, in confronto al trattamento riabilitativo tradizionale. I pazienti arruolati sono stati 36, divisi in due gruppi da 18. Il primo gruppo ha ricevuto un training con la Wii, utilizzando come giochi il calcio, lo sci, lo snowboard, il camminare su una fune e lo zazen, mentre il secondo un trattamento tradizionale con esercizi statici e dinamici, in appoggio mono- o bi-podalico. La frequenza per entrambi è stata di tre sedute a settimana, dalla durata di un’ora ciascuna, per un totale di 12 sessioni. Il punteggio alla Berg Balance Scale e alla stabilometria con occhi aperti e chiusi (p < 0.05), hanno mostrato un effetto maggiore, nel tempo, nel gruppo Wii rispetto al gruppo tradizionale.

Nilsagård, Forsberg e von Koch (2013a)(3), nel loro studio randomizzato e controllato, multi-centro e in primo cieco, hanno confrontato il training con la Wii, rispetto al non esercizio. I pazienti del gruppo di esercizio sono stati sottoposti a 12 sessioni supervisionate dal fisioterapista, che li spronava a utilizzare giochi a difficoltà sempre maggiore, di 30 minuti di esercizi di equilibrio, due volte a settimana per 6-7 settimane. Lo studio ha evidenziato che rispetto a nessun intervento, un programma di esercizi di equilibrio supervisionato con Nintendo Wii Fit non ha evidenziato particolari differenze, ma ha presentato risultati in diversi ambiti delle prestazioni di equilibrio. Gli studiosi hanno pertanto ipotizzato che una combinazione di esercizi domiciliari con Nintendo Wii Fit Balance Board e fisioterapia supervisionata può essere un approccio da considerare in futuro. Forsberg, Nilsagård e Boström (2015)(12), hanno inoltre condotto uno studio qualitativo, riportando, tramite colloqui e questionari, l’esperienza sia dei fisioterapisti che dei pazienti. Tutti hanno dichiarato di aver verificato un miglioramento dell’equilibrio e i fisioterapisti hanno affermato di considerare la Wii una valida alternativa al trattamento riabilitativo classico dei disturbi dell’equilibrio.

Lo studio di Nilsagård, Forsberg e von Koch ha visto anche il commento di Guidi et Al. (2013)(13), che hanno condotto uno studio su 17 pazienti affetti da sclerosi multipla, di età tra i 25 e i 65 anni, con un punteggio all’EDSS tra 0 e 3,5 e una diagnosi di malattia di più di tre anni. Il gruppo sperimentale ha ricevuto un trattamento il software specifico per l’equilibrio Physiofun Balance Training of Nintendo (WiiWare), mentre il gruppo di controllo ha ricevuto consigli di strategie di comportamento per prevenire il rischio di cadute. I ricercatori hanno rilevato risultati solo nel gruppo sperimentale, suggerendo la possibilità di utilizzare degli esercizi di equilibrio specifici con la Wii, anziché programmi di attività fisica generali. Nilsagård, Forsberg e von Koch (2013b)(11) hanno quindi riconosciuto la particolarità dello studio di Guidi et Al.(13), suggerendo anch’essi la necessità di condurre ulteriori studi futuri per approfondire tale tematica.

Pau et Al. (2015)(8), nel loro studio di coorte, hanno osservato gli effetti, su 27 pazienti, di 5 settimane di allenamento di equilibrio a casa senza supervisione con la Wii. I risultati hanno evidenziato un miglioramento in diversi parametri posturali e dell’equilibrio, richiedendo però una maggiore cautela nel suo utilizzo. Il software, inoltre, non permettendo di regolare facilmente la difficoltà degli esercizi, presenta alcuni problemi per i fisioterapisti nello stabilimento iniziale del trattamento.

Plow e Finlayson (2011)(9), nel loro studio longitudinale pilota, hanno osservato i risultati su alcuni parametri dell’attività fisica, tra i quali l’equilibrio, in questa categoria di pazienti, dopo 14 settimane di allenamento, con frequenza di 3 volte a settimana dalla durata di 10, 15 o 30 minuti l’una in base al punteggio dichiarato dello sforzo percepito (da 1 a 10). Lo studio ha rilevato un miglioramento dell’equilibrio, suggerendo pertanto l’approfondimento in futuro del suo uso nella prevenzione delle cadute.

Prosperini et Al. (2013)(4), in uno studio pilota randomizzato crossover, hanno valutato l’efficacia di una riabilitazione dell’equilibrio domiciliare con la Nintendo Wii Balance Board. 36 pazienti, suddivisi in due gruppi, sono stati sottoposti a un programma riabilitativa dalla durata di 24 settimane. Il primo gruppo è stato sottoposto a 12 settimane di allenamento di equilibrio con la Wii, succeduto da 12 settimane senza attività, mentre il secondo gruppo ha ricevuto il trattamento inverso. Lo studio ha evidenziato che un programma di allenamento domiciliare con la Wii potrebbe fornire un training di equilibrio efficace per i soggetti affetti da sclerosi multipla, con, però, una particolare attenzione agli eventuali rischi comportati dall’utilizzo della console, dati i 5 eventi avversi verificatisi durante questo lavoro.

Robinson et Al. (2015)(5), tramite uno studio randomizzato controllato, hanno voluto verificare gli effetti dell’exergaming su alcuni outcome, tra i quali l’equilibrio, sui 56 pazienti assoldati, divisi in 3 gruppi. Il gruppo 1 è stato sottoposto a un training di equilibrio con Nintendo Wii Fit (exergaming), il gruppo 2 a training di equilibrio tradizionale (non-exergaming), mentre il gruppo 3 ha fatto da gruppo di controllo e non ha ricevuto alcun intervento. Lo studio ha rilevato che l’allenamento con la Wii, in termini di risultati, è paragonabile al trattamento tradizionale, anche se, in alcuni campi, la Wii è risultata superiore alla terapia classica e, pertanto, queste scoperte supportano l’uso di Wii Fit come mezzo efficace per il training dell’equilibrio nei soggetti con sclerosi multipla, dal momento che è sia accettato che motivante per gli utenti.

Thomas et Al. (2017)(7), nel loro studio randomizzato controllato, dopo aver pubblicato il loro protocollo in Thomas et Al. (2014)(6), hanno testato l’efficacia e l’economicità di Mii-vitaliSe, ovvero dell’uso della console Nintendo Wii con l’intervento dei fisioterapisti, su 30 pazienti affetti da sclerosi multipla, suddivisi in due gruppi. Il primo gruppo ha ricevuto il trattamento con Mii- Vitalise immediatamente e per 12 mesi, mente il secondo gruppo è stato trattato con Mii-Vitalise dopo 6 mesi di attesa e per 6 mesi. Lo studio ha evidenziato che l’uso di Mii-Vitalise è stato ben accettato e tollerato, suggerendo un suo possibile utilizzo in futuro per ulteriori sperimentazioni. Gli effetti della Wii sulle funzioni fisiche e sulla fatica: Gli studi si sono concentrati anche su altri outcome della patologia, come la fatica, comune a tutti i pazienti e uno dei sintomi più invalidanti, e le funzioni fisiche, nelle quali sono stati inclusi: il cammino, l’attività fisica, le funzioni dell’arto superiore e la forza muscolare.

Jonsdottir et Al. (2018)(2) hanno confrontato l’uso dei serious game rispetto all’utilizzo della Wii nella riabilitazione dei deficit dell’arto superiore di questi pazienti. I miglioramenti nella prestazione fisica sono stati rilevati soltanto nel gruppo che si era allenato con i serious game, suggerendo però di condurre ulteriori studi per verificare gli aspetti motivazionali di tale terapia.

Nilsagård Forsberg e von Koch (2013)(3), nel loro studio, hanno voluto verificare gli effetti della Wii anche sulla deambulazione di questi soggetti. Sono state rilevate delle modifiche al Dynamic Gait Index, ma, nessuna modifica, per quanto riguarda la velocità del cammino.

Pau et Al. (2015)(8), dopo il loro programma di allenamento di 5 settimane, hanno verificato che si erano ridotti significativamente molti parametri posturali, indicando così un miglioramento delle prestazioni del sistema di controllo posturale.

Plow e Finlayson (2011)(9), alla settima settimana del loro programma di allenamento, hanno rilevato dei risultati per quanto riguarda lo stato fisico e la forza, mentre i questionari auto-riportati sulla fatica, hanno rilevato che questa tipologia di trattamento, non influenzava tale outcome.

Prosperini et Al. (2013)(4) hanno registrato dei miglioramenti al 4-step square test e 25-foot timed walking test, indicando, pertanto, un miglioramento della prestazione fisica dei pazienti.

Robinson et Al. (2015)(5), oltre agli effetti sull’equilibrio, hanno rilevato che, per le stesse motivazioni, ovvero quello di essere sia accettato che motivante per gli utenti, è uno strumento utile anche per il training del passo.

Forsberg, Nilsagård e Boström (2015)(12) e Plow e Finlayson (2014)(10), nei loro studi qualitativi, hanno riportato le dichiarazioni dei pazienti, che hanno affermato di aver notato un miglioramento della propria forma fisica e del controllo del tronco. Specialmente nello studio di Plow e Finlayson, i pazienti hanno dichiarato di sentirsi meglio e di essere riusciti a rimuovere le barriere associate con l’andare in palestra ad allenarsi.

Gli effetti della Wii sulla qualità della vita e sulla disabilità: L’attenzione di alcuni studi, si è poi posta anche sugli effetti della riabilitazione con la Wii sulla qualità della vita e sulla disabilità dei soggetti affetti da sclerosi multipla.

Nello studio di Jonsdottir et Al. (2018)(2), solamente i pazienti appartenenti al gruppo exergame (di riabilitazione con la Wii) hanno dichiarato di aver migliorato il proprio stato di salute.

Plow e Finlayson (2011)(9) non hanno rilevato alcuna influenza del trattamento sui questionari sulla qualità della vita.

Prosperini et Al. (2013)(4) hanno riscontrato dei miglioramenti alla Multiple Sclerosis Impact Scale, evidenziando quindi una riduzione dell’impatto della patologia sulla vita di questa categoria di pazienti.

Robinson et Al. (2015)(5) hanno rilevato che sia il gruppo exergaming (che utilizzava la Wii) che quello non-exergaming (sottoposto a trattamento tradizionale), hanno mostrato dei miglioramenti nella disabilità.

CONCLUSIONI:
Al termine di questa revisione sistematica della letteratura e all’analisi degli studi presi in esame, sono giunta alle conclusioni che la console Nintendo Wii, in concomitanza con alcuni dei suoi strumenti e software può essere un utile strumento da utilizzare nei pazienti affetti da sclerosi multipla per aumentarne la compliance al trattamento riabilitativo e il grado di soddisfazione al termine della terapia. Dal punto di vista degli outcome, può essere utilizzata principalmente, in questa categoria di pazienti, al pari dei trattamenti tradizionali, per trattare i disturbi dell’equilibrio, anche se, l’uso della console associato a esercizi di equilibrio specifici, anziché a un training fisico generico, potrebbe risultare più efficace delle terapie standard. Oltre che sui deficit di equilibrio, l’utilizzo di tale console potrebbe influire in maniera positiva sulla forma fisica (comprese forza muscolare e funzionalità degli arti superiori, qualora fossero compromessi), sulla fatica, sulla qualità della vita e sulla disabilità, contribuendo anche ad eliminare alcune barriere sociali, nei pazienti affetti da sclerosi multipla. Tuttavia, risultano necessari ulteriori studi futuri per approfondire maggiormente le modalità d’uso di questo strumento e gli effetti sull’outcome di campioni di pazienti più significativi.

 

 

Bibliografia

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  2. Jonsdottir J., Bertoni R., Lawo M., Montesano A., Bowman T. & Gabrielli S. (2018), “Serious games for arm rehabilitation of persons with multiple sclerosis. A randomized controlled pilot study”, Multiple Sclerosis and Related Disorders, 19, 25-29.
  3. Nilsagård Y.E., Forsberg A.S. & von Koch L. (2013), “Balance exercise for persons with multiple sclerosis using Wii games: a randomised, controlled multi-centre study”, Multiple Sclerosis Journal, 19(2), 209-16.
  4. Prosperini L., Fortuna D., Giannì C., Leonardi L., Marchetti M.R. & Pozzilli C. (2013), “Home-based balance training using the Wii balance board: a randomized, crossover pilot study in multiple sclerosis”, Neurorehabilitation and Neural Repair,27(6), 516-25.
  5. Robinson J., Dixon J., Macsween A.,  van  Schaik   &  Martin D.  (2015),  “The effects  of exergaming on balance, gait, technology acceptance and flow experience in people with multiple sclerosis: a randomized controlled trial”, BMC Sports Science, Medicine and Rehabilitation, 7, 8.
  6. Thomas S., Fazakarley L., Thomas P.W., Brenton S., Collyer S., Perring S., Scott R., Galvin K. & Hillier C. (2014), “Testing the feasibility and acceptability of using the Nintendo Wii in the home to increase activity levels, vitality and well-being in people with multiple sclerosis (Mii-vitaliSe): protocol for a pilot randomised controlled study”, BMJ Open, 4(5).
  7. Thomas S., Fazakarley L., Thomas P.W., Collyer S., Brenton S., Perring S., Scott R., Thomas F., Thomas C., Jones K., Hickson J. & Hillier C. (2017), “Mii-vitaliSe: a pilot randomised controlled trial of a home gaming system (Nintendo Wii) to increase activity levels, vitality and well-being in people with multiple sclerosis”, BMJ Open,7(9).
  8. Pau M., Coghe G., Corona F., Leban B., Marrosu M.G. & Cocco E. (2015), “Effectiveness and  Limitations of Unsupervised Home-Based Balance Rehabilitation with Nintendo Wii in People with Multiple Sclerosis”, BioMed Research International, pubblicazione elettronica consultabile al https://www.hindawi.com/journals/bmri/2015/916478/.
  9. Plow M. & Finlayson M. (2011), “Potential benefits of nintendo wii fit among people with multiple sclerosis: a longitudinal pilot study”, International Journal of MS Care, 13(1), 21-30.
  10. Plow M. & Finlayson M. (2014), “A qualitative study exploring the usability of Nintendo Wii Fit among persons with multiple sclerosis”, Occupational Therapy International,21(1), 21-32.
  11. Nilsagård Y.E., Forsberg A.S. & von Koch L. (2013), “Reply to Guidi et al. ‘Effects of balance-specific Wii exercises on balance in persons with multiple sclerosis”, Multiple Sclerosis Journal, 19(7), 964.
  12. Forsberg A, Nilsagård Y & Boström K. (2015), “Perceptions of using videogames in rehabilitation: a dual perspective of people with multiple sclerosis and physiotherapists”, Disability and Rehabilitation, 37(4), 338-44.
  13. Guidi I., Giovannelli T. & Paci M. (2013), “Effects of Wii exercises on balance in people with multiple sclerosis”, Multiple Sclerosis Journal, 19(7), 965.
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